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Apex Legends不会坚持使用公式-“我们想给粉丝惊喜”,说重生

2020-06-30 14:13:07来源:

对于Respawn的皇家战斗游戏Apex Legends来说已经是第一年,该游戏于2019年2月4日首次针对Xbox One,PS4和PC推出。从那时起,《 Apex传奇》经历了无数变化和游戏调整,从新角色和武器到古怪的限时活动。从第4季开始:同化游戏《 Apex Legends》进入了第二个年头-已经在游戏中添加了一些新功能,例如新角色​​Revenant,Sentinel狙击步枪,地图更改,战斗通行证以及其他多项游戏内调整。

从2年级开始,Respawn希望以不同的方式处理Apex Legends。而第1季:狂野边境,第2季:战斗冲锋和第3季:Meltdown都是为了树立Apex Legends的身份而设计的,同化开始了Respawn想要更具创新性的一年-无论是Apex Legends可以为社区提供的东西,还是游戏界对皇家大逃亡游戏的期望。不过,Respawn不想放弃其情节叙事的风格。

2年级一年创新

Respawn首席运营官Dusty Welch在接受GameSpot采访时说:“如果您在今年已经是第二年的主题了,那么它实际上就是围绕创新。”“您考虑启动新产品的第一年,一个成功的新IP,以及一个之前从未参与过现场服务的团队。因此,您必须建立大量的肌肉记忆,必须迈出大步,并且在整个过程中必须保护团队和团队健康。您必须找到那个最佳位置。”

Respawn擅长讲故事和打造有力的角色,这是团队在所有现有游戏中都设法实现的。即使是最初的泰坦陨落(Titanfall),由于行动不力,也至少引进了粉丝们钟爱的角色,其中最引人注目的是Blisk,而后者后来成为Titanfall / Apex Legends宇宙中最知名的角色之一。

韦尔奇说:“战役类型中有一些游戏仅限多人游戏。”“我们希望带来新的东西。而且我们认为讲故事-找到一个人们真正有意义并在有意义和个人层面上投入游戏并与角色建立情感联系的理由-比没有故事要深刻得多,要好得多。[玩家]投入了故事和互动,他们“也是角色的伙伴,以及他们在游戏中如何玩耍”。

继续对情节叙事感到惊讶

在Meltdown的最后几周,当Respawn开始宣传“同化”即将发生的事情时,可以最清楚地感受到对讲故事的强调。它把地毯从我们下面拉出来,并依靠错误的方向而不是直接宣布来引入一个新的可玩角色。Respawn最初推广看似近战的Forge,不仅采用了新闻主播的角色来每天取笑故事的发展,而且还实施了游戏内地图更改以进一步出售叙事-所有这些都建立了对新角色的大量宣传。但是最终,Forge被真正的新角色Revenant杀死。

尽管其他开发人员在其多人游戏中也进行了类似的游戏内日常营销策略(Epic设法在长达一周的时间内每天都将其玩家投资于Fortnite,但仍使用巨型紫色方块和黑洞之类的特技,例如),很少有团队采用这种策略来讲述游戏的故事。它模拟了情节游戏的结构,在这种情况下,您每隔几天就会获得一段叙述性的故事,而不是一大块。

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Apex Legends游戏总监查德·格里尼尔(Chad Grenier)说:“不是作家,我不想为他们说太多话,但是,对我来说,[Apex Legends]是偶发的。”“我们基本上是这样对待的,每个赛季我们都在弄清楚我们想告诉那个赛季什么故事。谁是新角色?它们如何作用于过去,现在和未来?”

当然,Apex Legends和情景游戏之间的主要区别在于Apex Legends是一种游戏即服务的游戏,它不断地在自身之上发展。因此,如果您想了解Apex Legends的故事,则需要投入大量精力才能看到​​它的发展。例如,那些刚进入游戏的人永远无法回头,当国王峡谷排斥者塔(Kings Canyon Repulsor Tower)首次启用以摆脱传单时,他们就无法在野生边境看到社区的混乱它已经开始潜入竞技场,所有这些都暗示着《战地冲锋》即将进行重大的地图更改。他们只能阅读有关其情况的文章和旧的论坛帖子-再也无法亲身体验。

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从一开始,Respawn就迷上了这样的谜题,这种讲故事的形式可以通过删除提示来创建,这些提示可以使粉丝们猜测和理论化下一步将发生的事情。正如我在询问世界边缘的新行星收割机周围的影子狼/狗以及how叫/鸣叫/暗示时暗示的那样,团队致力于保持这一水平的神秘感,直至进入同化及更高水平。可能会或可能不会在地图上的峡谷中微弱地回荡的吠声-所有这些可能或可能不会使即将到来的Loba增添趣味,Loba是在同化电影的发行中可能暗示也可能没有暗示的新角色预告片。“我不认为我们应该对此说什么,”格里尼尔笑着说。“我认为你们应该继续比赛,看看会发生什么。”

韦尔奇补充说:“自从创建之初,并不是在谈论吠叫,而是讲故事和制作传说是一个非常有目的的特许经营决定,我们对此感到非常高兴,”“人们在向我们乞求更多,这里的团队喜欢它,现在真的开始玩弄并开始使用它了。我们才刚刚开始。

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与通常具有确定的叙事弧线的情节游戏不同,Apex Legends的端点可以随Respawn的需要而波动。团队可以利用“即服务即玩”游戏的本质来快速调整“ Apex传奇”的故事,或者找到新的讲述方式-不仅包括动画短片和游戏内地图更改,并利用伪造的新闻台讲述犯罪故事,因为细节被发现。

[讲故事]实际上是很自由的形式,“格里尼尔说。“我们在开发人员和营销方面都拥有一支非常有创造力的团队,每个人都参与了游戏开发工作。因此,它可以从走廊上的谈话开始,或者在晚餐时随意讨论。就像这家公司的一切一样,人们会跳上一个好主意,人们会变得充满热情和参与。因此,我们没有关于如何做这些事情的结构化计划。这只是许多真正充满激情和才华的人们坐在同一个房间里谈论这些事情的结果。我们希望不必一定遵循一个公式。我们想给粉丝们一个惊喜。”

将限时游戏模式制作为永久附件

团队也不愿只尝试新的叙事方式,因为计划继续使用限时模式来收集有关《 Apex传奇》玩家基础的更多见解,并查看哪种类型的新内容可以工作。Grenier说:“有时我们确实学到了有价值的信息。”“我们为Solos设置了限时模式,我们看到了它如何影响游戏和玩家群,谁参与了游戏,谁没有参与,我们学到了很多。因此,您可能会看到这种情况在将来会有所调整。与Duos一样-我们学到了很多东西,我们把它带回来了。”

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他继续说:“我们知道游戏迷希望其他模式也可以玩,我们也希望他们也拥有这些模式。”“但是,我们需要确保以对游戏有益的方式介绍它们,并且不会脱离游戏的所有其他重要部分。我们必须提防的一个风险是划分我们的玩家基础,因此我们需要确保人们仍然能够找到比赛,无论是在Trios还是Solos中,或者是哪种模式。我们的目标不是要从玩家手中夺走它。我们的目标是以一种健康的方式恢复游戏体验,既使粉丝感到高兴,又不会使整体游戏体验变差。因此,这就是我们现在正在做的事情。

对于Respawn来说,将粉丝群过多地划分是一个非常熟悉的情况。尽管Titanfall 2受到了利基市场的欢迎,但它的许多多人游戏模式(如《最后的泰坦站》和《赏金猎人》)每年的玩家数却大大减少。如今,损耗确实是您可以可靠地找到匹配项的唯一模式。选择是一件好事,但前提是人们要登录所有提供的选择,否则,您的玩家群体将受苦。可以理解的是,团队要谨慎对待以永久身份实施新模式的方式。

同时,玩家可以继续期望在第二年中看到新的限时模式进入Apex Legends。Grenier说,粉丝们可以预料其中的一些人将继续在整个GrandSoiréeArcade中轮流转入Apex Legends的限时模式的奇特怪异。他说:“我会抛出一些怪异的东西。”“在内部,我们有一个设计师原型在有限的时间内提供了一种游戏模式,其中涉及到香蕉-实际上是一堆香蕉。现在,当[模式]发行到游戏中时,它们是否是香蕉,也许不是。但是,就怪事而言,这是内部发生的事情。有很多疯狂的想法。”

不要改变香蕉,重生。我想要这种未宣布的香蕉模式-我非常想要它。

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